2009년 2월 10일 화요일
온라인 게임 서비스 공격
출처 : http://sone.tistory.com/28
온라인 게임 서비스 공격 현황&원리 (중국매크로, 계정 해킹 등)
* 이 글은 비단 테일즈위버 뿐만이 아닌 , 모든 온라인게임에 해당되는 글임을 미리 밝힙니다. *
2006년 KISA( 한국정보보호진흥원 ) 에서는 온라인 게임 해킹 대응이란 주제로 문서파일을 배포했습니다.
이 문서에는 국내 온라인게임의 시장 현황, 서비스 구동방식 , 공격현황과 , 그에 따른 대응책 등이 서술되어 있습니다.
정독해본결과 , 최근현황과 크게 다르지 않다고 판단되어 ,
문서 내용 중 일부인 , 온라인 게임 서비스 공격 현황에 대해서 글을 옮겨봅니다.
이 공격 현황이란 주제는
대부분 온라인게임에서 골칫거리로 문제되고 있는,
매크로, 프리서버,스피드핵,메모리 변조,패킷 변조, 계정 해킹 을 담고 있습니다.
총체적인 온라인게임에 대한 위협적인 문제들이 어떤것들이 있는지 모르시는분들은
한번쯤 읽어보는것도 좋을것 같습니다.
온라인 게임의 공격 유형으로는 크게 서버 공격과 클라이언트 공격으로 나눌 수 있다.
서버 공격은 말 그대로의 서버 해킹을 의미한다.
웜, Dos공격, 패킷 리플라이 공격, 웹사이트 취약점 공격 등 악의적 목적을 갖고 서비스를 마비시키기 위하여 서버를 다운시키거 나, 소스 코드를 탈취하는 등의 부류가 이에 속한다.
클라이언트 공격은 자신의 PC에 설치된 클라이언트 파일에 대한 변조나 스피드핵 사용, 메모리 조작 등을 들 수 있다. 사용자들
이 흔히 표현하는“핵”이라는 용어가 이 클라이언트 해킹 범주에 들어가게 된다.
그렇다면, 서버 공격과 클라이언트 공격은 구체적으로 어떤 것들이 있는지 유형별로 살펴보기로 하겠다.
* 빨간색으로 표시를 해놓은것은 , 골칫덩어리인 문제로 판단되어서, 따로 표시해놓았습니다.
그중 굵은 글씨로 표기해놓은 것은 , 더욱 심각한 문제입니다.
제 개인적인 견해를 주석으로 밑에다가 달아놓았습니다.
목차
1. 서버 공격
-가. 게임 소스 탈취 (프리서버)
-나. Dos, 웜, 패킷 리플라이 공격 (서비스를 마비시키는 목적)
-다. 웹 사이트 취약점 (계정 해킹을 목적으로 시도함)
-라. Non Client BOT (중국인 매크로에 해당)
2. 클라이언트 공격
-가. 스피드 핵의 원리
-나. 매크로 (오토마우스, USB스틱 등)
-다. 메모리 변조, 파일 변조 (아이템 능력치 변조, 게임 규칙을 위반하는 행동) - 주로 FPS 총게임이 표적
-라. 패킷 변조 (한방 핵의 원리, NON Client BOT , 매크로에 이용)
-마. 계정 해킹
1. 서버 공격
가. 게임 소스 탈취 (프리서버)
어떤 프로그램이든 그렇겠지만, 온라인 게임의 소스 코드 역시 보안에 보안을 거듭해도
모자라지 않을 만큼 중요한 것이다. 이 게임 소스를 탈취하면, 게임에 대한 정보를 모두 파
악할 수 있고, 똑같은 게임을 마음대로 서비스할 수도 있다. 우리나라의 온라인 게임은 국
제적으로도 상당한 수준이라, 해외로 수출하는 경우가 많은데, 대부분의 게임 소스는 이때
에 유출되곤 한다.
본 서버에 비해 상대적으로 보안에 허술한 테스트 서버 오픈 시에 이러한 소스 탈취의
위험도가 더 높게 되며, 해킹을 통해 유출된 소스로 인해 생겨나는 것들이 바로 프리서버
(Free Server)라는 불법 게임 서버이다. 프리서버의 발생은 곧 게임 서비스 질 저하로 이어
지게 된다.
> 주로 온라인 게임 프리서버와 관련된 문제입니다.
대다수의 프리서버는 역시나 위에서 설명한대로, 게임 수출과정에 게임프로그래밍소스가 유출되어져서 생긴겁니다.
또다른 경우는 , 초고수 해커가 , 클라이언트와 패킷의 내용을 모두 리버스엔지니어링 과정을 거쳐서,
완벽하게 재현한 경우가 있을수 있겠습니다.
나. Dos, 웜, 패킷 리플라이 공격 (서비스를 마비시키는 목적)
악의적 목적을 가지고 게임 서비스를 중단시키려는 경우가 이에 속한다. 게임 서비스에
불만을 갖고 혹은 해커의 실력을 과시하기 위해 서버를 공격하여 다운시킨 후 서비스를 할
수 없게 만드는 경우를 말한다. 서버 공격의 대표격인 Dos공격을 가하거나, 웜에 의한 무
차별 패킷 발송이 대표적인 경우이다.
이 같은 경우는 굳이 온라인 게임에서가 아닌 다른 해킹의 경우에도 비슷하지만, 온라인
게임의 특성과 좀더 직접적으로 연관된 부분도 없지 않다. 좀비 프로그램을 제작하여 무차
별로 로그인을 시도하는 패킷 리플라이 공격(로그인을 무한 시도하여 서버에 부하를 주는
방법) 등도 대표적인 사례로 볼 수 있다. 어쨌든 대부분 서버 과부하 또는 서버 다운을 의도
하여 행한 해킹으로, 게임 서비스 중지를 그 목적으로 한다. 중국에 게임을 수출하는 경우
“우리나라에 게임을 수출하지 마라”라며 해커가 게임 서버에 공격을 가한 경우도 있다.
> 이 문제는 잘 발생하지 않죠. 그냥 이런것이 있다 정도로만 알고있으면 될듯합니다.
다. 웹 사이트 취약점 (계정 해킹을 목적으로 시도함)
웹 사이트의 취약점을 이용하여, 서버에 해커가 원하는 악성 코드를 심어놓고, 그곳에
접속하는 사용자들에게 백도어나 바이러스 등을 감염시키는 해킹 유형이다. 반드시 게임
서버가 아닌 경우도 많으며, 관리가 허술하고 인터넷 사용자들의 접속이 빈번한 웹 사이트
가 주 공격대상이 되고 있다.
해커의 목적은 주로 백도어 감염을 통한 게임 계정 도용이다. 사이트에는 백도어를 심어
놓고, 사이트에 접속한 사용자들의 PC에 백도어가 설치되게 한다. 그 후 사용자가 입력한
게임 계정은 해커의 이메일로 전송된다. 최근 관리가 허술한 웹사이트를 찾아주는 SQL
Injection 자동화 툴이 해커들 사이에서 공유되고 있어 백도어 감염 웹사이트가 늘어나고
있다.
> 보통 대다수의 유저들이 생각하는 것중 하나가 , 게임해킹은 로그인 할때만 조심하면 된다. 라고들 합니다.
허나 요즘은 강력한 기능을 가진 특정 게임을 타겟으로 하는 상식을 뛰어넘는 백도어들이 즐비하고 있습니다.
(가령, 로그인할때 , 로그인 정보를 담은 패킷을 가로채거나 하는 경우가 있습니다.)
자신이 방문하는 사이트 중 하나가 웹 사이트 취약점에 의한 백도어 감염이 되어있는 사이트 일수도 있으니,
평소에 보안에 관심을 기울이고 , 백신과 최신 보안패치를 설치하는 등 충분히 주의해야 합니다.
라. Non Client BOT (중국인 매크로에 해당)
게임 클라이언트를 설치하지도 않고 게임을 실행하는 형태로 가장 골치 아픈 해킹 유형
중 하나이다. 게임의 패킷 구조를 완전히 분석한 해커가 프로그램을 개발하여 판매하는 형
태로, 그 프로그램만 실행하면 자동으로 서버에 접속하여 이동 패킷, 공격 패킷을 전송하며
사냥을 하게 된다. 게임 플레이를 하지도 않는 사용자들이 서버로 대량 접속하기 때문에 서
버 과부하가 생기는 것은 물론, 클라이언트에 아무리 보안 코드를 삽입해도 클라이언트 자
체가 실행되지 않으므로 무용지물인 해킹이다.
앞서 열거한 서버 공격과는 약간 성격이 다르며, 게임 서비스 중지를 목표로 하지는 않
지만, 해커 자신의 이익 추구 그리고 불법 플레이를 조장하는 온라인 게임 공격 형태 중의
하나이다.
다음은 게임 클라이언트 프로그램 없이 게임을 가동시킬 수 있는 프로그램의 화면으로,
이 프로그램을 이용하여 게임 서버에 무단으로 접속하여 캐릭터를 성장시키게 된다.
> 현재 대부분 중국발 매크로 공격의 방식이 모두 Non Client BOT 이라고 봐도 무방합니다.
클라이언트를 아예 실행하지 않고 , 봇 프로그램을 따로 구동시키기 때문에 , 게임서비스 회사에서
이것을 막을수 있는 방법은 없습니다.
이것은 국내에서 퍼질대로 퍼진 , 클라이언트를 실행시킨뒤 , USB스틱을 꽂고
키보드와 마우스 이벤트를 발생시켜서 자동으로 플레이시키는
오토마우스라던가 오토플레이 와는 차원이 다른 개념입니다.
이 BOT 프로그램은 컴퓨터 한대에 동일한 프로그램을 수십여개 실행시킨뒤,
프로그램별로 계정만 서로 다르게 입력하고 , 서버에 로그인 시킨다음 동작시키는 방식입니다.
컴퓨터 사양이 좋으면 , 컴퓨터 한대에 BOT 프로그램을 수백여개 넘게 구동시켜서,
컴퓨터 한대만 가지고도 , 여러 서버 , 여러계정을 동시에 돌릴수 있습니다.
해커가 테일즈위버 게임의 서버와 클라이언트 사이를 오가는 패킷에 대한 정보를 완벽히 분석하고,
그것을 따로 프로그램으로 구현했기 때문에 , 전혀 차단시킬 방법이 없습니다.
중국발 IP를 차단시켜도 VPN우회나 프록시 등 여러 방법이 있기때문에 가장 골치아픈 문제로 대두되고 있습니다.
2. 클라이언트 공격
가. 스피드 핵의 원리
클라이언트 공격 유형 중의 가장 대표적이자, 해킹에 대해 아무것도 모르는 이들도 이름
은 들어봤음직한 해킹 유형이다. 본인 PC(클라이언트)의 시계를 빨리 간 것처럼 속여, 게임
내에서도 빠른 속도로 이동하게 만드는 핵이다. 스피드 핵은 크게 두 가지 종류가 있는데
8254 PIT(Programmable Interval Timer) 칩의 값을 조정하여 컴퓨터의 시계가 빠르게
흐르도록 하는 경우와 타이머 관련 API함수(GetTickCount(), timeGetTime() 등)를 후킹
(Hooking)하여 시간이 빨리 계산되도록 하는 가짜 API함수를 만든 후, 클라이언트에서 시
간을 계산할 때 그 함수를 이용하게 하는 방법이다. 공격 속도와 이동 속도가 빨라지므로
서버와 주고받는 패킷의 양도 당연히 늘어나게 된다. 따라서 이는 곧 서버 과부하의 문제로
이어질 수 있으며, 그와 더불어 공정한 게임 룰에도 지장을 가져오게 된다.
> 주로 인터넷에서 퍼질대로 퍼진 스피드핵의 유형은 PIT 칩의 값을 조정하여 , 컴퓨터 시계가 전반적으로 빠르게 흘러가도록 하는 방법입니다. 이것은 대부분의 클라이언트에서 감지 루틴을 가지고 있기때문에 , 요즘에는 통하지 않는 방법이죠.
허나 클라이언트 시간에 관여하는 API를 후킹(가로챔) 한뒤 , 가짜 API를 작성하여 , 클라이언트에서 가짜API를 참조하도록 해버리면 , 막을 방법이 없습니다.
나. 매크로 (오토마우스, USB스틱 등)
이른바“자동 사냥”이라 불리우는 클라이언트 해킹 유형으로, 역시 스피드 핵과 더불어
가장 널리 알려진 해킹에 속한다. “시작”버튼 하나만 누르면, 매크로가 알아서 몹을 발견
하고 공격해 주며, 체력이 떨어지면 자동으로 물약을 복용하는 등 아무런 조작 없이 켜 두
는 것만으로 레벨 업이 가능해지기 때문에 로봇 플레이 또는 BOT이라 불리우기도 한다.
매크로를 이용하여 게임 플레이를 하는 사용자가 많아지면, 당장의 동시 접속자 수는 증가
할지 몰라도, 게임을 직접 플레이 하지도 않으면서 계속적으로 서버와 패킷을 주고받는 유
령 접속자 때문에, 역시 서버 과부하의 문제로 이어질 수 있으며, 이는 곧 몹 사냥터 부족의
문제로까지 발전할 수 있다. 따라서 사용자들의 불만은 높아질 수밖에 없으며, 정상적으로
플레이를 하는 사용자들은 늘어난 매크로 사용자 때문에 게임을 그만두려 하는 경우도 있
다. 이처럼 매크로를 방치하면, 실 사용자 수는 줄어만 가는데, 정작 게임을 즐기지도 않는
거품 사용자들 때문에 오히려 서버를 늘려가야만 하는 아이러니한 사태에 봉착하여 게임
서비스 질 하락, 그리고 게임 서비스 중지라는 최악의 상황까지도 될 수 있다.
> Non Client BOT 보다는 수준이 낮지만 , 역시나 골칫덩어리 중의 하나입니다.
보통 이런 부류의 매크로는 Non Client BOT 같이 패킷 분석방식의 봇이 아닌,
키보드와 마우스, 화면 픽셀의 값을 얻어오는 이벤트 등을 발생시켜서 자동으로 플레이 하는 방식입니다.
즉, 클라이언트를 실행시키고 매크로를 돌리는 방식이지요.
요즘에는 USB오토마우스가 많아졌는데,
이것을 방지하기 위해서 nProtect GameGuard 같은 안티 해킹 솔루션에서
디바이스 드라이버 후킹까지 하고있지만, 지속적으로 업데이트 되면서 막기 어려운 실정입니다.
다. 메모리 변조, 파일 변조 (아이템 능력치 변조, 게임 규칙을 위반하는 행동) - 주로 FPS 총게임이 표적
주로 게임 클라이언트 프로세스의 메모리를 조작하는 해킹을 가리킨다. 메모리 변조는
크게 각종 데이터나 수치와 관련된 여러 값을 처리하는 데이터 영역과, 게임의 내부 구현
루틴 즉, 코드 영역 부분으로 나눌 수 있다.
먼저 데이터를 조작하는 경우를 살펴보겠다.
현재 게임 외부에서 보이는 HP, 아이템, 레벨, 경험치, 돈 등 모든 수치는 다 메모리에
적용되어 있다. 따라서 메모리에 기록된 값이 어떤 부분인지만 알아내면, 그 부분을 바꿔버
림으로써 순식간에 속임(Cheat)이 가능해지게 된다. 물론 대부분의 온라인 게임에서 클라
이언트 PC에 저장되는 메모리 값은, 서버에서 처리한 내용을 보여주는 용도 정도로만 사
용하고 있다. 따라서 그런 경우는 클라이언트에서 아무리 값을 고쳐 봤자, 자신의 PC에서
만 고쳐진 값이“보여질”뿐이므로 그다지 문제될 것이 없다.
하지만, 일부 게임에선 게임의 구조상, 그리고 서버에서의 오버헤드를 최소한으로 줄이
기 위하여 클라이언트의 데이터를 신뢰하여 그대로 게임에 적용하기도 한다. 이런 경우 메
모리 변조가 크게 문제가 된다. 경험치를 배로 올려주게 한다거나, 아이템을 획득했을 때
어떠한 번지에 어떤 값이 기록되는 부분을 변조하여 무한대로 아이템이 얻어지는, 아이템
복사 핵으로까지 발전할 수 있다.
다음은 코드 영역을 고치는 부분인데, 이 부분은 데이터 영역 변조보다 그 피해도가 훨
씬 심각하며 가장 직접적인 클라이언트 공격에 속한다. 게임 개발자가 게임의 룰을 유지하
기 위하여 작성한 코드를 무력화 시키거나, 자신이 원하는 대로 코드를 바꿀 수도 있다. 예
를 들어 보안 코드를 NOP시켜 해당 루틴이 실행되지 않게 하는 일이 가능해진다. 밤낮이
변하는 부분을 무력화 하여 계속 낮처럼 보이게 할 수도 있고, 통행로가 아닌 부분에 억지
로 캐릭터가 지나다니게 할 수도 있다. 이 같은 코드 영역의 변조는 메모리에 올라간 후에
변조시킬 수도, 파일 상태에서 미리 변조시킨 후 실행하는 방법도 있다. 후자의 경우를 방
지하기 위하여 클라이언트 실행파일을 프로텍터 등으로 암호화(Packing)하기도 하지만,
언패커(Unpacker)가 공개되며 암호화를 풀어낸 뒤 다시 변조하는 경우도 적지 않다.
이런 식의 메모리 변조는 일반적인 프로그래밍은 물론, 어셈블리어의 역분석에 까지도
능한 초 고수급 해커들이 사용하는 방법이기 때문에 사용할 수 있는 곳은 무궁무진하다. 자
신을 분석해 내는 보안 코드를 뛰어넘게 만들거나 아예 보안 프로그램이 실행되지 않게 만
들어 버릴 수도 있다. 중국의 핵툴 제작업체에선 이런 게임 클라이언트 분석을 통한 메모
리, 파일 변조 해킹이 능수능란하게 이루어지고 있다.
> 간단히 요약하자면 ,
현재 우리가 게임을 하면서 눈에 보이는것들,
아이템에 대한 정보라던가 HP,MP,SP , 경험치 이런것들은 그 기록들이 다 서버에 있기때문에 조작할수 없습니다.
하지만 , 일부 자금난에 허덕이거나 하는 게임회사들은 서버유지비용을 최대한 줄이기 위해서,
서버에 그런것들을 구현시키지 않고 , 클라이언트 실행파일에 HP,MP,SP 같은 정보를 기록시키는 경우도 있습니다.
이럴 경우 , 치트엔진 같은 프로그램으로 그 값을 검색한뒤 , 변경해줌으로써
절대 죽지 않는 무적기능 , 매우 강력한 아이템 같은 것들을 구현해낼 수 있습니다.
또한 HACK 1당 공격력 , AGI 1당 회피율 , 딜레이 계산 공식, 스킬 공격력 % 비율 등을 조작할 수 있습니다.
그리고 게임의 규칙을 담고있는 코드를 변경하는것은, 클라이언트 공격중 가장 위협적인 공격이라고 생각됩니다.
이 규칙을 바꾸게 되면 , 공격 딜레이 조작이라던가 , 밤낮 시간변경 같은것들을 할수 있습니다.
보통 게임의 규칙을 담고있는 클라이언트 실행파일은 무단 변경을 막기위해 ,
Packing(암호화) 를 해놓지만 , 리버스엔지니어링에 능한 해커는 이것을 Unpacking(복호화) 함으로써,
무단으로 게임의 규칙을 바꿉니다.
또한 우리가 게임을 실행할때는 , 게임 데이터들이 메모리 상에 올라가게 되는데,
이것을 메모리 조작 프로그램으로 값을 변경해서 고칠수도 있습니다.
보통 nProtect GameGuard 나 Xtrap , 핵쉴드 같은 안티 해킹 솔루션에 의해서 막히지만,
제가 게임가드를 없애버리는 동영상을 보신분들이라면 , 이마저도 쉽게 뚫리는것을 알수 있습니다.
또한 안티해킹솔루션이 실행되고 있어도 , 그것을 우회하는 메모리 조작 프로그램들이 넘쳐나기 때문에,
항상 위협적인 요소입니다.
라. 패킷 변조 (한방 핵의 원리, NON Client BOT , 매크로에 이용)
게임 클라이언트와 게임 서버가 주고받는 네트워크 패킷을 분석하고 조작하는 해킹 유
형이다. 클라이언트에서는 사용자가 플레이한 내용으로 패킷을 만들어 서버로 날리는데,
이때 이 패킷을 캡쳐하여 중간에서 조작, 몇 배의 수치로 늘려 보낸다면 이것이 곧 패킷 해
킹이 되는 것이다.
몹에게 히트를 한방 먹이면 1이라는 패킷이 전달된다고 가정했을 때,
이때 전송되는 이 1값이 포함된 패킷을 중간에서 가로채 100이라고 바꾸면 백 배의 공력으로
바뀌어 전달되어 어떤 몹이라도 한번에 잡을 수 있게 된다.
여기서 패킷을 암호화하거나,서버에서 패킷 체크를 함으로써 네트워크 상에서 값을 조작하여 전달하는 것이 불가능할
경우, 그냥 캡춰한 값을 조작하지 않고 보내되, 같은 값을 계속적으로 여러 번 보내는 작업
을 한다면 한 방 먹였을 때 수 십방 먹인 것과 같은 효과가 발생되어 역시 같은 효과를 낼
수 있다. 이것이 곧 한방에 적을 물리칠 수 있는 한방핵의 원리이다.
패킷은 단지 공격 값의 경우에만 제한된 요소가 아닌 다양한 값에 대한 처리를 하고 있기 때문에,
현재 몹의 위치를 파악하거나 자신의 체력 상태 등의 체크도 가능하다.
따라서 패킷을 검사해 어떤 방향에 적이 있는지를 파악하고 그쪽으로 자동으로 이동하는 등 오토
마우스와 더불어 사용되기도 한다. 이정도 수준까지 구현하는 핵툴은 상당한 고수준의
BOT이며 중국, 대만 등에서 유료 핵툴을 제작하여 판매하는 경우가 대부분으로 개별 게임
사에서 일일이 대응하기도 힘든 부분 중의 하나이다.
> 예를 들어서 보리스가 붉은달의맹약 스킬을 쓴다고 칩시다.
맹약을 시전함과 동시에 , 클라이언트 실행파일은 맹약과 관련된 패킷을 게임서버로 보내게 됩니다.
이 패킷에는 맹약을 쓸때 MP,SP,환경마나 같은것들이 얼마만큼 깎이는가, 상태이상은 어떤것인가라는
내용을 내포하고 있습니다.
이 패킷을 가로채어서 , 분석한뒤 MP,SP,상태이상 관련 내용을 조작하게 되면
맹약을 써도 SP가 깎이지 않거나, MP 등이 깎이지 않게 할수 있습니다.
단 , 서버에서 패킷의 고유 값을 검사하는 기능을 가지고 있다면 , 이것은 불가능해지게 됩니다.
또다르게는 Non Client BOT을 만들때 위 방법이 쓰이기도 합니다.
마. 계정 해킹
온라인 게임에서 가장 중요한 계정을 훔쳐가는 해킹이다. 다른 게임 클라이언트 해킹 유
형 중에, 사용자들이 가장 직접적으로 피해를 입는 부분이므로, 대중적으로는 이러한 것이
일반적으로 해킹이라고 알려져 있다. 계정을 빼앗아가는 방법에도 매우 다양한 기술이 있
으나, 대부분은 최신 백신 설치와 윈도우 보안 패치로 예방이 가능하다. 하지만 그것마저
제대로 설치해 놓고 있지 않은 사용자들이나, 타인에게 속아 무심코 계정 정보를 알려주는
게이머들이 흔히 당하는 해킹 중의 하나이다. 계정을 해킹할 수 있는 방법에도 굉장히 많은
형태가 있으며, 점차 다양화?기술화되고 있다.
> 백신 설치에도 신중을 기해야 합니다. 특정 백신 이름을 언급하지는 않겠습니다만,
일부 백신의 경우 , 변종 해킹 프로그램이나 바이러스에 매우 취약한 성능을 가지고 있습니다.
따라서 변종에 강한 , 인지도가 높은 백신을 이용하시길 강력 권장드립니다.
위 내용은 KISA에서 온라인 게임 해킹에 대한 주제로 배포한 문서파일에서 발췌해왔음을 밝힙니다.
PS. 참고로 테일즈위버 내에서 NON Client BOT 매크로임을 알아볼수 있는 방법은
어떤 캐릭터가 계속적으로 어떤 위치에서 눈에 보이지도 않는 저 멀리 있는 몹을 공격한다거나 ,
계속적으로 위치렉처럼 특정위치로 워프하는것처럼 바로 이동하는것으로 알아볼 수 있습니다.
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